Regeln der Privateer


Hauptregeln der Stardust

Einleitung

Charakterisierung der Privateer:
Worin unterscheidet sich dieses Schiff von den anderen RPGs im Star Trek Universum?

 


Einleitung


Hallo! Ich bin Holger Willmer, der Gamemaster der Privateer. Ich heiße euch herzlich willkommen auf den Internetseiten meines Schiffes. Um euch einen Begriff davon machen zu können was es bedeutet bei einem Rollenspiel, kurz RPG genannt, und speziell bei der Privateer als solches mitzumachen, habe ich für euch diese kleine Einleitung geschrieben.

Ich gehe davon aus, daß euch bekannt ist, was ein RPG ist. Bei wem dies nicht der Fall ist, dem sei kurz gesagt, daß es ein Spiel ist, bei dem es feste Regeln gibt (ohne Regeln kommt kein Spiel aus) und bei dem man in eine Rolle schlüpft. Das kann nicht nur wie hier bei Star Trek eine fremde Rasse wie ein Ferengi oder ein Klingone sein, sondern es kann auch ein völlig anderer Charakter als der sein, wie man im wirklich Leben ist. Der Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt. Nur sollte man den Charakter für den man sich entschieden hat auch im Spiel beibehalten. Wie im wirklichen Leben ändern sich die Menschen auch nur mit der Zeit oder durch drastische Ereignisse.

Deshalb möchte ich erwähnen was wichtig ist, um das Spiel spannend zu halten.
Eine der wichtigsten, wenn nicht die wichtigste Eigenschaft überhaupt, die ein Spieler mitzubringen hat ist seine Fantasie. Ohne die läuft gar nichts. Dabei ist das Wissen um die neuesten Folgen der Serie oder den letzten Stand der Technik gar nicht so bedeutend. Im Internet läßt sich jede Information auftreiben, die man gerade braucht.
Es mag verlockend erscheinen sich einen Charakter zu erstellen, der den anderen weit überlegen ist. Klug wie Einstein, oder stark wie Hercules. Aber genau wie jeder andere haben auch solche Charaktere Schwächen. Nicht vergessen: Nobody is perfect!
Und gerade diese Schwächen sind es, die einen Charakter so plastisch und echt wirken lassen. Das kann jetzt eine leichte Reizbarkeit sein, eine Allergie, es kann ein psychisches Problem sein, Probleme im Umgang mit anderen oder einem speziellen Charakter, etc. Natürlich wird der Charakter seine Schwäche kaum gerne zeigen und versucht sie zu verstecken, was aber nicht immer geht und so wirkt er real und glaubwürdig.
Außerdem wird jedes Spiel rasch langweilig, wenn einer der Spieler für alles gleich die richtige Lösung parat hat. Schließlich wollen wir miteinander spielen und nicht alleine. JEDER soll die Geschichte mitbestimmen und seinen Teil dazu beitragen. Natürlich sollte jede Handlung im Rahmen bleiben und nicht hastig etwas beenden, was mühevoll aufgebaut worden ist. Wie lange an einer Mission gespielt wird, daß spielt keine Rolle, wenn jeder aktiv am Spielverlauf teilnimmt. Eine Mission ist immer nur eine Rahmenhandlung aus der erst die Spieler die Geschichte machen. Der GM lenkt sie nur ab und an sanft in die richtigen Bahnen.
So kann zum Beispiel jemand nach dem Verlassen eines Raumhafens Spuren eines Eindringlings an Bord feststellen, der erst mal gefunden werden und zur Rede gestellt werden muß. Wer ihn findet kann sich wieder ausdenken was für eine Spezies es ist und wie sie reagiert. Gibt er auf oder kommt es zu einem Kampf? Wieso ist er an Bord? Hat er schon einen Schaden angerichtet? Etc. Es gibt unendlich viele Varianten. Entscheidungen, die jeder Spieler lenken kann.
Dadurch bleibt das Spiel überraschend, da keine feste Handlung vorgesehen wird. Und da es auch keinen festen Zeitrahmen für das Erledigen jeder Mission gibt, kann sich aus so einer kleinen Idee eine riesige Aktion entwickeln, die weitere Schritte nach sich zieht.

Und damit niemand in seiner Fantasie beschnitten wird, gibt der GM nur die Rahmenhandlung an und überläßt den Spielern die weitere Entwicklung der Story. Schließlich ist es ein Spiel, an dem jeder seinen Teil zur Geschichte beitragen sollte. Jedes RPG und so auch dieses lebt von den Einfällen des Einzelnen.


Charakterisierung der Privateer:

Worin unterscheidet sich dieses Schiff von den anderen RPGs im Star Trek Universum?

Normalerweise handelt es sich um Millitärschiffe, die im Dienste der Föderation stehen, doch Privateer ist anders. Es ist ein rein privates Händlerschiff. Wobei Händler nur die offizielle Bezeichnung für dieses Schiff ist. Natürlich wollen wir Handel betreiben. Doch nicht immer ist der legale Weg auch der lohnendere. ;-)

Trotzdem soll nicht der Eindruck entstehen, daß es sich hier um ein Piratenschiff handelt. Natürlich wird die Privateer auch kämpfen, wenn es absolut nötig ist, doch da ihre oberste Devise lautet, den höchstmöglichen Gewinn zu erzielen, wird sie weder ihre wertvollen Torpedos vergeuden noch unnötig Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Trotzdem wird es spannend werden, denn dazu braucht es keine großen Schlachten.

Da wir ein privates Schiff sind, gibt es auch an Bord keine Ränge. Jeder hat sein Aufgabengebiet, kann aber auch für verschiedene andere anfallende Arbeiten herangezogen werden. So ist es eben üblich auf Handelsschiffen, die mit wenig Personalkosten größtmöglichen Gewinn erzielen möchten. Trotzdem bekommen bestimmte Spieler die Leitung über eine Abteilung übertragen, damit es in keiner Abteilung zu Problemen mit der Ranghierarchie kommt und einer das letzte Wort hat. Deren Charaktere einschließlich des Captains haben die Befehlsgewalt über die anderen Charaktere der jeweiligen Abteilung.

Egal ob ihr jeden Tag, jeden zweiten Tag zugen wollt oder nicht ganz so viel Zeit habt, wichtig ist die gute Qualität der Züge. Niemand sollte unter Zugdruck stehen und sich genötigt fühlen irgend ein Soll erfüllen zu müssen. Aber es wäre nett, wenn man im Sinne aller niemand hängen läßt, der auf eine direkte Antwort des Charakters wartet (die er selbst nicht beantworten kann), bevor er weiterspielen kann.
Es kann durchaus sein, daß viele Züge an einem Tag zusammen kommen, die man erst mal durcharbeiten muß um auf dem Laufenden zu bleiben, bevor man einen Zug verfassen kann. Und dazu braucht es Zeit.
Zu diesem Zweck ist es nötig, die Anzahl der Charaktere, die ein Spieler gleichzeitig noch auf einem anderen Schiff spielt, auf einen zu begrenzen. Das bedeutet, daß im Allgemeinen (Ausnahmen sind in besonderen Fällen möglich) kein Spieler aufgenommen wird, wenn er bereits zwei andere Charaktere spielt. Dies ist auch deshalb sinnvoll, weil man bei zwei ganzen Schiffen auf dem Laufenden bleiben muß und seinen Charakter weiter glaubhaft von dem anderen trennen muß. Bei mehr als zwei braucht es dazu nicht nur einen sehr erfahrenen Rollenspieler, sondern auch eine Unmenge an Zeit um sich nach einem Urlaub durch die Mailberge zu wühlen und wieder up to date zu sein.

Da sich kein Spieler Gedanken über eine mögliche Altersbeschränkung machen muß, herrscht auf dem gesamten Schiff FSK 18. Zu dem Zweck ist es leider notwendig, daß alle Spieler älter als 18 Jahre sind. Es hat sich in der Praxis bewiesen, daß jüngere Spieler anders als ältere spielen. Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, was speziell am Fall zu klären gilt.